藍(lán)海億觀網(wǎng)2020年06月12日 238
“日本手游廠商格局一個獨(dú)特的地方在于,許多中大型游戲公司都是上市公司,主要位于金字塔的中部和頂端。但是在游戲制作方面,他提到日本廠商過于保守,”
令人趨之若鶩的日本手游市場
在世界游戲市場格局上,中日美是公認(rèn)的“御三家”存在,2016 年中國游戲收入首超美國后,蟬聯(lián)了 4 年的收入第一,他們雖然收入第三,但玩家的人均付費(fèi)領(lǐng)跑全球。日本玩家的人均年付費(fèi)排名全球第一,達(dá) 371 美元。
高付費(fèi)率和高人均消費(fèi),讓大量游戲廠商對日本市場趨之若鶩,中國廠商也不例外。但相對封閉排外的市場環(huán)境,巨大的玩家習(xí)慣差異,讓不少信心滿滿的游戲遭遇了滑鐵盧。在競爭之下活下來的游戲也大部分處于不尷不尬的境地,難以打破頭部全為本土游戲的固態(tài)。整體上看,日本是以手游為主導(dǎo)的市場,用戶 70% 的游戲開銷都流向手游,目前規(guī)模在 90 億~100 億美元,且未來幾年增速會相對平緩。
樂元素的養(yǎng)成音游《偶像夢幻祭》
奇酷工場《戰(zhàn)艦帝國》、樂元素《梅露可物語》、《偶像夢幻祭》抓住了時機(jī)與機(jī)遇,搶先在出海日本方面做出了成績。直到五六年后的今天,它們?nèi)栽谌毡臼钟问袌鲇幸幌?。同一時間 2016 年大廠網(wǎng)易也將《陰陽師》在日本市場推出,進(jìn)行著它的出海嘗試。
17 年末網(wǎng)易《荒野行動》開始的席卷之路,登陸日服后成績迅速飆升,自 18 年 2 月進(jìn)入暢銷榜前 20 后就再未掉出,不僅多次登頂,且在接下來的 2 年內(nèi)長時間居于暢銷榜前 10,僅靠日本的收入蟬聯(lián)了多月的國產(chǎn)游戲出海收入第一。到了 2020 年則仿佛迎來了爆發(fā)期——日本市場頭部固態(tài)被國產(chǎn)手游打破。
2020 年年初到現(xiàn)在,共有 16 款國產(chǎn)游戲進(jìn)入過日本暢銷榜前 20,其中《荒野行動》仍舊常常登頂暢銷榜,《放置少女》、《龍族幻想》、《黑道風(fēng)云》也來勢洶洶。與此同時,還有越來越多的廠商都開始對日本這個曾經(jīng)最不好攻略的游戲市場發(fā)起攻擊,前人的經(jīng)驗摸索加上成功后的高投資回報,都給了廠商無窮動力。
日本游戲很多都是越老越吃香,當(dāng)一個游戲和玩家間建立了感情紐帶,給玩家營造了熟悉的環(huán)境時,日本玩家對游戲的忠誠度會變得相當(dāng)高。哪怕出現(xiàn)了同類型的其他優(yōu)秀產(chǎn)品,不少游戲用戶也并不會輕易“移情別戀”?!睹仿犊晌镎Z》雖然不算活得有聲有色,但仍舊在暢銷榜前 500 以內(nèi),有著一群忠實(shí)的玩家,足夠支撐它繼續(xù)運(yùn)營下去。超休閑游戲,日本跟其他市場是完全不同的。在西方,超休閑游戲市場很大,用戶都在拼命玩這些游戲,所以出現(xiàn) Voodoo 和許多其他超休閑游戲公司,他們的產(chǎn)品基本上霸占了免費(fèi)榜。在日本,這個品類同樣存在,有一些西方的產(chǎn)品,有用戶喜歡玩,但目前其對用戶吸引程度比西方弱很多。
尋求出海的日本手游
其實(shí)大概在 2010 年、2011 年左右,DeNA 和 Gree,這兩家日本游戲廠商實(shí)際處于全球 F2P 手游的領(lǐng)先地位,但那時他們認(rèn)為,日本本土手游市場已經(jīng)沒有增長空間,轉(zhuǎn)而尋求國際市場的急劇擴(kuò)張。從財務(wù)層面看,我想,很多人包括他們公司內(nèi)部,都認(rèn)為這是個錯誤的決定,帶來了“災(zāi)難性”后果。2012 年時,日本手游就已經(jīng)開始了出海,從出海的時間的來看,日本手游企業(yè)是世界領(lǐng)跑的。
除去二次元手游先行者“百萬亞瑟王”系列,不論是《怪物彈珠》、《智龍迷城》、《白貓計劃》這樣的日本國民級手游,還是《鎖鏈戰(zhàn)記》這樣創(chuàng)下收入神話的游戲,都在出海其他國家后遭遇了一定的冷待。
曾經(jīng)的二次元王者《擴(kuò)散性百萬亞瑟王》
《怪物彈珠》、《智龍迷城》在國內(nèi)都是出海上線的短暫熱潮期一過,就迅速跌出榜單前列,《鎖鏈戰(zhàn)記》也僅運(yùn)營了 2 年多一點(diǎn)便草草停服。
日本手游的出海也轉(zhuǎn)向了較為被動的形式——等人找上門來進(jìn)行代理。他們擁有人均消費(fèi)最高的一群忠實(shí)玩家,只要經(jīng)營好本土市場,一樣是一種成功。2018 年,日本移動游戲市場年收入達(dá)到 133 億美元,在全球所有國家和地區(qū)中排名第三,營收規(guī)模僅落后于中國和美國。但同樣是在去年,日本排名靠前的七家移動游戲發(fā)行商總運(yùn)營利潤下降 21%,市值累計損失了 60 億美元。
與此同時,從前“經(jīng)典 IP 改編”這個一招鮮吃遍天的做法,在日本市場如今也不再無往不利。2020 年開始,諸如《犬夜叉》、《EVA》這樣的經(jīng)典 IP 游戲,在日本暢銷榜排名只能位列 500 開外,更為年輕的 IP 衍生作品境況則更為艱難。如今日本手游則是既要應(yīng)對本土市場外來游戲的沖擊,又不得不“走出去”尋找創(chuàng)收了。
IP 吃香游戲遇冷的尷尬處境
早年多款日本國民手游的折戟,目光更多地轉(zhuǎn)向了二次元手游和具有高普及和高知名度的 IP 手游上,事實(shí)上,在 1980 年代早期,日本出現(xiàn)過 PC 游戲盛行時期,但是后來任天堂紅白機(jī)、Super Nintendo 以及其他的游戲主機(jī)相繼推出,從而造成日本游戲文化非常獨(dú)特的一面。
在國內(nèi)目前成功的作品《Fate/Grand Order》主要依托于其“Fate”IP 的加成,《公主連結(jié)》也是一款“番劇手游”。日本手游想要出海,目前僅有二次元類型能夠有概率得以存活。
近期在國內(nèi)大熱的《公主連結(jié) Re:Dive》
相比代理一款 IP 游戲,當(dāng)前國內(nèi)廠商更愿意去買下 IP 授權(quán)來自己開發(fā)游戲。一方面自己開發(fā)能更好因地制宜地針對本土玩家的需求痛點(diǎn),一方面代理日本游戲后需要進(jìn)行的本地化是一個問題。日本手游的模式相當(dāng)固化,要在國內(nèi)競爭激烈的市場中不靠 IP 有所亮點(diǎn)很難,而大刀闊斧對手游運(yùn)營和模式的本地化又需要從內(nèi)部骨架調(diào)起,則失去代理意義;與此同時國內(nèi)玩家進(jìn)行付費(fèi)的意愿也遠(yuǎn)不如當(dāng)前其他手游成熟付費(fèi)引導(dǎo)下高。
從幾年前開始,除去擁有龐大 ACG 用戶的 B 站,國內(nèi)廠商對日本游戲的代理越來越少了,哪怕是二次元游戲,也更愿意自己研發(fā)或者采購 IP?,F(xiàn)在是 2020 年,有一個非常大也相對較新的細(xì)分領(lǐng)域—吃雞品類,中國廠商網(wǎng)易的《荒野行動》是該品類的頭牌。日本依然是 Gacha 驅(qū)動、休閑益智、RPG 為主的市場。(來源:
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