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東南亞游戲的本土化,為什么該策略對(duì)企業(yè)來(lái)說(shuō)十分重要

藍(lán)海億觀網(wǎng)2020年06月09日 135

在過(guò)去幾年里,全球游戲市場(chǎng)一直以?xún)晌粩?shù)的速度增長(zhǎng)。數(shù)字化、5G和云計(jì)算等新技術(shù)正在推動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)。因此,玩家們可以隨時(shí)隨地使用高分辨

在過(guò)去幾年里,全球游戲市場(chǎng)一直以?xún)晌粩?shù)的速度增長(zhǎng)。
數(shù)字化、5G和云計(jì)算等新技術(shù)正在推動(dòng)游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)。因此,玩家們可以隨時(shí)隨地使用高分辨率的游戲。
其中東南亞是全球增長(zhǎng)最快的地區(qū)之一。
在2019年期間,東南亞地區(qū)的增長(zhǎng)率高達(dá)13.9%,收入達(dá)43億美元,令人印象深刻,值得企業(yè)考慮進(jìn)軍東南亞市場(chǎng)。
通過(guò)執(zhí)行這類(lèi)戰(zhàn)略,例如博彩公司等企業(yè)開(kāi)始進(jìn)入由文萊、緬甸、柬埔寨、柬埔寨、東帝汶、印度尼西亞、老撾、馬來(lái)西亞、菲律賓、新加坡、泰國(guó)和越南等利潤(rùn)豐厚的市場(chǎng)。
新市場(chǎng)的博弈成功的關(guān)鍵特征是什么?
選擇一個(gè)新市場(chǎng)有兩個(gè)重要的要求:
1. 快速增長(zhǎng)的年輕人群
2. 城市化程度的提高
東南亞的游戲玩家都很年輕,參與度高,并準(zhǔn)備好了消費(fèi)。
在世界人口老齡化的同時(shí),東南亞地區(qū)的年輕人口卻在不斷增長(zhǎng);目前,東南亞人口占全球人口的8.58%,中位年齡只有30歲左右。
在城市化方面,東南亞地區(qū)的人們正在向城市轉(zhuǎn)移。
在城市,玩手機(jī)游戲所需的網(wǎng)絡(luò)連接比農(nóng)村地區(qū)更普遍,速度也更快;聯(lián)合國(guó)預(yù)測(cè),到2030年,世界上生活在城市地區(qū)的人口比例有望達(dá)到60%。
而在東南亞地區(qū),城市人口占比達(dá)到50%,并有2.2%的年增長(zhǎng)率。
移動(dòng)革命是如何改變游戲的?
東南亞70%以上的人口都在使用移動(dòng)服務(wù);東南亞70%以上的游戲收入來(lái)自于移動(dòng)游戲,其中PC占22%,游戲機(jī)占8%。
智能手機(jī)讓生活在農(nóng)村地區(qū)的人們也能接觸到最新的游戲,因?yàn)樗麄儾辉僖蕾?lài)游戲機(jī)和PC設(shè)備的接入,因此智能手機(jī)讓他們也能接觸到最新的游戲。
此外,由于電子商務(wù)的發(fā)展,最新的游戲小工具現(xiàn)在也可以送到他們的家門(mén)口了。
數(shù)字化是如何改變游戲前景的?
游戲行業(yè)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了從實(shí)體媒體向數(shù)字發(fā)行的快速轉(zhuǎn)變;數(shù)字化使得游戲可以在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)、任何設(shè)備上進(jìn)行游戲。
2019年期間,5G成為亞太地區(qū)的主流技術(shù)。目前,5G在整個(gè)亞太地區(qū)已經(jīng)開(kāi)始商用。
東南亞地區(qū)的跨國(guó)帶寬自2005年以來(lái)增長(zhǎng)了45倍。在全球范圍內(nèi),5G有望實(shí)現(xiàn)比現(xiàn)有技術(shù)更快的瀏覽和下載速度。
數(shù)字化和高速的數(shù)據(jù)傳輸,也讓電競(jìng)在近幾年來(lái)呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng)。東南亞地區(qū)對(duì)電子競(jìng)技的重視程度非常高。
2019年12月,菲律賓舉辦了一場(chǎng)電子競(jìng)技比賽,首次將競(jìng)技類(lèi)電競(jìng)作為獎(jiǎng)牌項(xiàng)目納入電競(jìng)項(xiàng)目。本屆運(yùn)動(dòng)會(huì)由國(guó)際奧委會(huì)監(jiān)督。
為什么本地語(yǔ)言對(duì)游戲玩家和游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)很重要?
雖然東南亞地區(qū)普遍被認(rèn)為英語(yǔ)水平較好,但只有新加坡的官方語(yǔ)言是英語(yǔ)。
根據(jù)英孚2019年的英語(yǔ)能力指數(shù),泰國(guó)的英語(yǔ)能力得分很低,而印尼和越南的英語(yǔ)能力得分很低。
此外,據(jù)CSA研究報(bào)告《全球各地的千禧一代》(Millennials around the Globe)顯示,印尼只有33%的千禧一代認(rèn)為自己對(duì)自己的英語(yǔ)能力 "有信心",76%的千禧一代更喜歡本地化的產(chǎn)品信息。
通過(guò)提供本土化的游戲體驗(yàn),您的公司可以執(zhí)行擴(kuò)大市場(chǎng)份額和獲取國(guó)際收入的戰(zhàn)略。
本地化如何提供競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)?
盡管全球游戲公司都意識(shí)到東南亞游戲市場(chǎng)的利潤(rùn)豐厚,但許多公司都在推出他們的游戲時(shí)只用英文版本。
如果將產(chǎn)品限制在英文版本,企業(yè)可能會(huì)錯(cuò)失發(fā)展的大好機(jī)會(huì);隨著數(shù)以千計(jì)的移動(dòng)游戲應(yīng)用可供下載,開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商必須想方設(shè)法讓自己的游戲脫穎而出。
對(duì)于尋求增長(zhǎng)的游戲公司來(lái)說(shuō),本地化是擊敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手和接觸新用戶(hù)的一種方式。
CSA Research在其2018年3月發(fā)布的《全球語(yǔ)言?xún)?yōu)先級(jí)預(yù)測(cè)報(bào)告》中預(yù)測(cè),到2022年,印尼將加入一線語(yǔ)言的行列,其中包括在線國(guó)內(nèi)生產(chǎn)總值(eGDP)總額的90%所需的語(yǔ)言。
快速增長(zhǎng)的亞洲語(yǔ)言為全球企業(yè)提供了強(qiáng)大的擴(kuò)張機(jī)會(huì)。
游戲開(kāi)發(fā)者如何在東南亞地區(qū)起步?
在確定要針對(duì)哪些語(yǔ)言進(jìn)行本地化時(shí),沒(méi)有一個(gè)一刀切的解決方案。
然而,有很多事情值得思考:
  • 研究你的用戶(hù)群,了解其地理分布

  • 分析你的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手

  • 弄清楚你的用戶(hù)在你的產(chǎn)品上花費(fèi)了多少時(shí)間

如果你的用戶(hù)在一個(gè)國(guó)家花費(fèi)在產(chǎn)品上的時(shí)間比在另一個(gè)國(guó)家的時(shí)間要短得多,這可能意味著你需要在這個(gè)國(guó)家提供當(dāng)?shù)卣Z(yǔ)言的體驗(yàn)。
游戲玩家在你的產(chǎn)品上花費(fèi)的時(shí)間越多,他們的參與度就越高。(來(lái)源: 出海通 TecRetail

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